ナナホシの考察

ポケモンの考察置き場です。あとLv1ルールの仲間大会を開催しています。

【Lv1ダブル】LSC2on2 in LEGENDS 主催視点の環境考察【ポケモンSV】

みなさま、ごきげんよう

ポケモンSVでLv1同士のポケモンを戦わせる試み、通称#Lv1ルールの普及を目論んでいるナナホシです。

レベル1対戦、楽しんでおられるでしょうか。

 

この記事は、6/7(土)22時より開催するポケモンSVでのLv1進化前ポケモン限定2on2大会「LSC2on2について、

 

複数名のフォロワーから

 

「考察がめちゃくちゃムズい!」

 

と好評(?)をいただいてしまったことにより「これは主催自ら考察記事を書かないといかんなぁ」と思い立ち、筆を進めている次第です。

 

実際「Lv1ルール」かつ「2on2」というルールを盛り込んだ仲間大会は、私の知る限り私以外で主催している人を見たことが無いので、慣れない参加者のために公平・平等に情報を知っていただこう! という使命を感じております。

 

nanahoshi1.hateblo.jp

 

大会概要は上記の通りです。

豪華景品を取り揃えておりますので、まだ本大会の存在を知らなかったそこのあなたも、私の考察記事を見て興味が湧きましたらぜひ! ご参加ください!!!

 

 

 

おさらい:Lv1ルールとは

 

nanahoshi1.hateblo.jp

 

言わずもがな、そもそも「Lv1ルールって何ぞや?」というところから始めないと話にならないのですが……。

 

そこはすみません、私はそれを本ブログで徹底的に解説しまくっていますので、今更ここでお伝えするより、上記の記事をご覧になっていただいたほうが賢明かと存じます。

 

ただし上記の記事は全て努力値有り・過去作産ありを前提に話を進めているため、本大会のルールと一部そぐわない点があります。そこはこのあと個別で解説しますので、ご容赦ください。

 

 

2on2とは

参考までに、過去、私が開催した1on1ルールの仲間大会を貼り付けておきます。

 

nanahoshi1.hateblo.jp

 

 

nanahoshi1.hateblo.jp

 

2on2とは、PT構築を2匹までに限定して戦うダブルバトルのことです。

従って、構築に3匹以上のポケモンを入れてはいけません。

これがどういうことを意味するかと言いますと……。

 

  • 使用可能ポケモンは、自分も相手もたったの2匹
  • 控えがいないため、全ての相手をたった2匹で戦わないといけない
  • つまり、どれだけ事前に考察できるかが勝利への重要な鍵となる

 

ということです。

 

 

LSC2on2 in LEGENDSとは

ではここでもう一度、使用可能ポケモンを見てみましょう。

 

 

断っておきたいのは、何も40匹全員に勝とうとしなくていい、ということ。

 

気持ちをもっと楽に考えてください。

 

仲間大会は、レートが命。

 

本大会の対戦回数は20戦を予定していますが、20戦中20戦勝つ必要はなく、12戦ぐらい勝てれば1位を目指すことも可能です

 

勝率6割ぐらいを目指せるぐらいの気持ちで、「こんなポケモンは多そうだから対策しとこう」「こんな型は誰も使わないだろうから考えない、もし出てきたら事故だと割り切る」ぐらいの精神で臨めば、レート1600ぐらいには到達できるはずです。

 

だから私が言いたいのは、この使用可能ポケモン40匹の全てのパターンに勝とうとはせず、自分の使いたいポケモンを選んだら、そのポケモンで誰に勝てる・誰に勝てないの割合を導き出す、それぐらいでいいんです。

 

ということで、あまりにコアな戦術の全てを書き記すものではありません。この記事は「こんなポケモンは多そうだから対策しとこう」をメインに書いております。

 

決定的な答えは明確にせず、あくまで皆さまにPT構築を考えていただくための参考資料、とお考えいただければ幸いです。

 

 

LSC2on2 ポケモン個別解説

さぁ! 前置きはほどほどに、【Lv1であること】と【2on2であること】を踏まえた、主催目線の環境考察を始めましょう!

 

もちろんですが、この考察は完全に主催独自というか、ナナホシという一般ポケモントレーナーの独断と偏見が多分に含まれていることをお忘れなく。

 

また私自身、Lv1ルールの先駆者・布教者を自負していますが、自分が主催したLv1大会で優勝したことはなく(苦笑)、ポケモントレーナーの腕前としては並の域を出ないヤツが書いている、ということもお忘れなく!!!

 

※その前に:ダメージ計算について

 

攻撃(A)、防御(B)、特攻(C)、特防(D)の全てのステータス実数値を「」と仮定した場合のダメージ計算を記しておきます。また、相手のHPは「12」とします。

 

■確定2発ライン(6ダメージ)

  • タイプ一致技:威力75以上
  • タイプ・テラスともに一致:威力60以上 ※連続技と一部の技を除き、威力60未満の技はテラスタル時に威力60になる(例:ほっぺすりすり 威力20→60 など)
  • タイプ不一致(超高乱数):威力125以上 ※最低乱数を除く15/16の確率
  • タイプ不一致(確定):威力150以上
  • タイプ不一致かつテラス一致:威力75以上(タイプ一致技と同じ)

※ダブルダメージの場合はそれぞれ約2~3ダメージカットされる

※弱点相手なら単純に2倍なので確1ラインとなる

 

■確定1発ライン(12ダメージ)

  • タイプ一致:不可(道具やタイプ相性等の補正が必要)
  • タイプ・テラスともに一致:威力150以上
  • タイプ不一致:不可(道具やタイプ相性等の補正が必要)
  • タイプ不一致かつテラス一致:威力200以上

※ダブルダメージの場合はそれぞれ約4~5ダメージカットされる

 

■道具やタイプ等の補正によるダメージの増減

  • タイプ相性:抜群なら単純に2倍、今一つなら0.5倍(小数点切り捨て)
  • 道具:タイプ不一致や特性の補正、ランク上限等がない場合、1.2倍増の道具では威力アップなし。タイプ一致技であるなど、色々な補正を組み合わせてトータル1.3倍以上の火力アップができるならダメージ増が見込める(例外あるがここでは割愛)。

 

 

※もう一つ補足:レベル技について

 

Lv1ポケモンであっても、レベルアップでしか覚えない技を習得することができます

それは「♂・♀で同じ技を覚えたポケモンとキャンプする」です。

例えばズガイドスはLv46で諸刃の頭突きを覚えます。

通常Lv1では覚えられませんが、

なんと産まれてくるLv1ズガイドスも諸刃の頭突きを習得しています

この仕様は今回のLv1大会において戦略上非常に重要なので、レベル技の習得方法は必ず会得してください。

※この仕様により、♂しかいないポケモンや性別不明のポケモンはLv1でのレベル技習得ができません。

 

 

【本編】ポケモン個別解説

ナエトル(くさ)

特性:しんりょく・シェルアーマー

H A B C D S
12 6 6 6 6 5 41

 

【有用な技】

  • レベル技:やどりぎのタネ など
  • 技マシン:草分け、地ならし、タネマシンガン、リフレクター、光の壁、草の誓い など
  • タマゴ技:殻を破るワイドガード など

ナナホシ所感】

半減壁を両方覚えるほか、本ルールでは数少ないワイドガード持ち。相手の凍える風や地ならし、吹雪、熱風などの範囲技を無効化でき、非常に強力。

S5という遅さが気になるものの、後攻殻を破るで耐久ダウンのデメリットを緩和しつつ、次ターンからA12-C12-S10という驚異のステータスで反撃を開始する。ただし、ドダイトスと違いナエトルは地面タイプがなく、地震も覚えない点に注意。

御三家ポケモン限定のコンビネーション技となる草の誓いも、S5というデメリットを打ち消せるため強力。

これらの技はいずれも卓越した読みが必要で、うまく扱えなければS5というデメリットを引きずる、弱点の多い草タイプでしかない。やや上級者よりのポケモンと言えるが、うまく扱えればトップメタになりうる可能性も。

 

※コンビネーション技について

  • 場の2匹がそれぞれ「草の誓い」「炎の誓い」「水の誓い」のいずれかを選択した時に発動(同じ技だと成立しないため違うタイプの技を使う)
  • 1匹目は素早さ順に発動。S6同士なら50%の同速勝負。発動に成功したら「2匹目を待っている」状態になる(セッターと呼ぶ)。
  • 2匹目は素早さに関係なく1匹目のあとに即時発動(アタッカーと呼ぶ)。
  • 元の技は威力80の特殊技だが、コンビネーションが決まると威力150(タイプ、テラスタイプ一致ならH12-D6を確定一発)となる。技の対象はアタッカーが選んだポケモンとなる。また、4ターン下記の状態が続く。
  • 草+水=湿原状態(技のタイプは草)相手2匹の素早さが1/4になる。
  • 炎+草=火の海状態(技のタイプは炎):相手2匹に毎ターン1/8ダメージ(Lv1なら毎ターン1ダメージ)。ただし炎タイプのポケモンを除く。
  • 水+炎=虹状態(技のタイプは水):味方が出す技の追加効果派生率が2倍となる。
  • セッターの行動が止められた場合、コンビネーションは発動しない
  • アタッカーの行動が特性や守る等で無効化された場合、コンビネーションは発動しない
  • セッターの行動が成功しても失敗しても、次のターンに打つじだんだ・やけっぱちの威力は2倍(150)となる

 

ヒコザル(ほのお)

特性:猛火、鉄の拳

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:ニトロチャージ、挑発、岩雪崩、鬼火、炎の誓い など
  • タマゴ技:アンコール猫だまし、熱風、すり替え など

ナナホシ所感】

コンビネーション技は言わずもがな。

本ルールでは数少ない猫だまし持ち。1ターンの駆け引きが4on4より重要な2on2では、相手の行動を1ターン封じれるとかなりのアドバンテージになる。ヒコザルが対峙したら間違いなく猫だましを持っていると言っても良い。対策は隠密マントやゴーストテラスなど。自分が使う場合は相手の道具やテラスに注意を払う必要あり。

アンコールも覚えるため、ニトチャで素早さを上げたあと、相手の「守る」を上から縛ることができれば完封できるポテンシャルがある。

 

ポッチャマ(みず)

特性:激流、勝ち気

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:凍える風、波乗り、黒い霧水の誓い など
  • タマゴ技:あくび など

ナナホシ所感】

覚える技自体は他の水タイプのポケモンが覚えるものと大差ないが、特性勝ち気が非常に優秀。この特性があるだけで、後述する威嚇持ちのコリンクに圧をかけることができるし、凍える風や地ならし、エレキネットなどでSを下げたりする相手にC2段階上昇の波乗りなどで反撃することができる。

コンビネーション技は言わずもがな。なおナナホシは湿原状態(相手の素早さ1/4)がLv1ルールにおいて非常に強力と考えております

ナエトルの殻を破るなど、積み技の能力上昇をリセットできる黒い霧も優秀だが、勝ち気とは相性が悪いので注意。

また、あくびで行動不能にできるのが厄介。命中100%の眠り技で対処が難しいうえ、ダブルバトルで相性の良い守ると組み合わせることで無償の確定眠りをお見舞いすることができる。

ステータスも及第点であり、欠点らしい欠点は技範囲の狭さぐらい。初心者でも扱いやすく強力なポケモンと言えよう。

 

ムックル(ノーマル・ひこう)【輝石の使用可】

特性:鋭い目、捨て身

H A B C D S
12 6 5 5 5 6 39

 

【有用な技】

  • レベル技:電光石火がむしゃら命がけ など
  • 技マシン:追い風、熱風、 など
  • タマゴ技:捨て身タックル など

ナナホシ所感】

本ルールにて進化の輝石を持たせることが可能なポケモン

持たせることで H12-A6-B7-C5-D7-S6 (計43) というステータスになる。

が、有用な技を見るに耐久で活躍させることは難しそうで、追い風を使ったサポート型、BDの低さを活かしたタスキがむ石化型、そしてスカーフを持たせて1:1交換を仕掛ける命がけ型などが主流となりそう。

S6にスカーフを持たせるとS9となるため、相手もスカーフでなければ本ルール内の全ポケモンを抜く素早さとなる。自分の構築に、残り1匹で勝てる自身があるのなら命がけ型も一考の余地あり。ただし猫だましとゴーストタイプには注意。

 

コロボーシ(むし)【輝石の使用可】

特性:脱皮、逃げ足

H A B C D S
12 5 6 5 6 5 39

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:虫の抵抗、虫食い、とびかかる、這い寄る一撃 など
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

本ルールにて進化の輝石を持たせることが可能なポケモン

持たせることで H12-A5-B9-C5-D9-S5 (計45) というステータスになる。

輝石を持たせるなら、火力と素早さを犠牲にする代わりに高水準の耐久を手にすることができる。

相手の能力を下げる優秀な虫技をいくつも覚えることができるため、素早さの低さに目を瞑れば優秀なサポーターになれるかもしれない。

なお、相手が勝ち気ポッチャマに限りさすがに分が悪すぎるものの、虫の抵抗→勝ち気によりC+1となったポッチャマハイドロポンプは、輝石コロボーシに対し7ダメージとなり、一発は耐えられるようだ。

 

コリンク(でんき)【輝石の使用可】

特性:闘争心、威嚇、根性

H A B C D S
12 6 5 6 5 6 40

 

【有用な技】

  • レベル技:放電
  • 技マシン:草分け、バークアウト、光の壁、エレキネット など
  • タマゴ技:電光石火、遠吠え など

ナナホシ所感】

本ルールにて進化の輝石を持たせることが可能なポケモン

持たせることで H12-A6-B7-C6-D7-S6 (計44) というステータスになる。

輝石を持たせられるポケモンの中で、最もバランスの良いステータスを持つ。

そして本ルールで使える唯一の電気タイプでもある。よって、他のポケモンは覚えない放電という全体技を覚えることができるのが強み。麻痺率30%という優秀な追加効果を持つ技だ。ただし放電は味方も巻き込むため、相方は慎重に選びたい。

特性の威嚇が優秀で、進化の輝石と合わせれば威力130のタイプ一致物理技でも4ダメージしか受けないほどの硬さになる。

唯一の天敵はやはり勝ち気ポッチャマとなるが、ポッチャマにはタイプ相性で勝っているためテラスタルを強要することができる。ポッチャマからの攻撃も輝石があれば、威力90程度なら一発は耐える。C+2ハイドロポンプは輝石コリンクに対し75%の乱数で倒れるので注意したい。

 

ズガイドス(いわ)

特性:型破り、力ずく

H A B C D S
12 7 6 5 5 6 41

 

【有用な技】

  • レベル技:諸刃の頭突き
  • 技マシン:草分け、地ならし、ロックブラスト、岩雪崩 など
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

本ルールにおいて2匹しか存在しないA7ポケモン。もう一匹はゴンベ。

A7がどれぐらい強いかと言うと、

  • A6のタイプ一致諸刃の頭突きはB6に9~12ダメージ(HP12は最低乱数でのみ一撃)
  • A7のタイプ一致諸刃の頭突きはB6に10~13ダメージ(HP12は75%の確率で一撃)

となり、進化の輝石による強化がない場合、3/4の確率で相手のポケモンを倒すことができる。

なお、「ダメージ計算について」の解説で「1.2倍増の道具では威力アップなし」と書いたが、あまりに高火力過ぎるタイプ一致技だと、例えば岩石プレートを持たせるだけでH12-B6のポケモンを確定一発で倒すことができる。

やや過剰だが岩テラス+命の珠まで強化すると、相手が半減タイプであっても9ダメージ以上の保証がある。

ズガイドスを使いたい方は、ぜひ圧倒的効果力に痺れてほしい。

 

タテトプス(いわ・はがね)

特性:頑丈、防音

H A B C D S
11 6 7 6 7 5 42

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:草分け、地ならし、ロックブラスト、岩雪崩、挑発、徹底光線 など
  • タマゴ技:地割れ など

ナナホシ所感】

 

本ルールで2匹しか使えない鋼タイプの一匹。もう一匹のドーミラーと同じくB7-D7という高耐久。

ズガイドスが使うA7諸刃の頭突き(威力150)も強力だが、タテトプスが使うC6徹底光線(威力140)も侮れない。鋼テラス状態だと最低乱数以外12ダメージを与えることができる。HPが削れるのは難点だが、高耐久なのが救い。

またズガイドスはC5なので触れなかったが、恐竜ポケモンの特徴なのだろうか、ズガイドスタテトプス共に多彩な特殊技を覚える。火炎放射、10万ボルト、大地の力、冷凍ビームなど……

Lv1ルールの醍醐味とも言えるが、相手が物理っぽいポケモンだからといって油断するなかれ。AとCの値が同じポケモンは物理も特殊も両方の技を覚えている、と考えた方がいい。ある意味で対策が難しいポケモンとも言える。技範囲が広いがゆえ、達人の帯なども相性が良い。

食べ残しを持たせて地割れで耐久してくる人もいるかも……?

 

ミツハニー(むし・ひこう)【輝石の使用可】

特性:蜜集め、張り切り

H A B C D S
11 5 6 5 6 6 39

 

【有用な技】

  • 基本の技:甘い香り、虫の抵抗、虫食い
  • 技マシン:とびかかる、這い寄る一撃 など
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

本ルールにて進化の輝石を持たせることが可能なポケモン

持たせることで H11-A5-B9-C5-D9-S6 (計45) というステータスになる。

A5という心許ない性能ではあるが、コロボーシとの差別化として張り切りという特性がある。

なんと、張り切り状態で打つ「とびかかる」はナエトルを確定一発で倒すことができるのだ!! 弱いはずがないのだ!!!

……半面、ヒコザルには張り切り+虫テラス+こだわり鉢巻というおぜん立てをしてまで、ようやく6ダメージ与えられるかといったところ……

甘い香りで回避率を下げるか、重力を使える相方を用意しよう(^o^)

 

ブイゼル(みず)

特性:すいすい、みずのベール

H A B C D S
12 6 6 6 5 7 42

 

【有用な技】

  • レベル技:電光石火、アクアジェットウェーブタックル など
  • 技マシン:凍える風、雨ごい、挑発、 など
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

本ルールの中で唯一使えるS7ポケモン、つまり環境最速

かつ、特性すいすいでS2倍にできるため、雨状態ならスカーフ持ちにも上を取れる。

味方に雨ごいを使わせてもいいが、ブイゼル自身が雨ごいを使うことでS2段階上昇+水タイプの威力上昇という、さながら竜の舞のような積み技感覚で使うことができる。

雨状態のウェーブタックルはH12-B6を75%の乱数で落とすことができる。しんぴのしずく以上の強化アイテムで確定一発。なんと、雨+水テラス+拘り鉢巻のウェーブタックルは、タイプ半減であっても50%の乱数で12ダメージを与えることができる破格の攻撃性能を持つ。

たとえとどめを刺せなくとも、等倍で雨下のウェブタ+アクジェを耐えられるポケモンはいない

このように本ルールでトップメタになり得る性能を持つポケモンだが、実はとても分かりやすい弱点が存在する。

それは特性呼び水。本ルールではカラナクシケイコウオがこの特性を持つ。どちらもマイナーなポケモンなのでブイゼル対策のためにこの2匹を入れるかというと迷うところだが、逆にブイゼル使いはこの2匹の対策を用意できれば優勝も夢じゃないぞ!?

 

カラナクシ(みず)

特性:粘着、呼び水、砂の力

H A B C D S
12 6 6 6 6 5 41

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:地ならし、凍える風、岩雪崩、波乗り、痛み分け、濁流 など
  • タマゴ技:あくびクリアスモッグ

ナナホシ所感】

というわけで次はブイゼルの天敵カラナクシの解説。

S5という低い素早さが心許ないが、対ブイゼルを始め、ポッチャマケロマツクズモーウデッポウといった強力な水タイプをけん制できる。

濁流は相手2匹にのみダメージを与える技なので波乗りとの差別ができ、追加効果で30%の確率で命中率を下げるのが厄介。

あくびの強さはポッチャマの項で解説した通り。

高火力技を覚えないためアタッカーとしての活躍は期待できない。素早さを下げる全体技だったり、多彩な変化技でサポートしていく立ち回りとなるだろう。

 

フワンテ(ゴースト・ひこう)

特性:誘爆、軽業、熱暴走

H A B C D S
13 6 5 6 6 6 42

 

【有用な技】

ナナホシ所感】

本大会で最も相手にしたくないポケモン

ランクマにおけるミミッキュかのごとく覚える技が多彩過ぎて、とても型が読みづらい。まず追い風とトリックルームを両方覚えるのが反則。素早さを操作できる技を数多く覚えるため、柔軟に立ち回ることができる。自身も特性軽業によってS12まで上げられるため、上から小さくなるとか積まれたら泣く。フワンテ対策のためだけにコリンクに電撃破(必中技)を入れてやろうかと思うぐらいにはえげつない。

叩き落とす金縛り催眠術といった技もとてもいやらしい。恐らく相方は誰と組ませても強い。

極めつけは大爆発ノーマルテラス+ノーマルジュエル大爆発は、ダブルダメージであっても相手2匹に13ダメージと確定一発フワンテにおびえる日々を過ごしたくなければ、ゴーストタイプ(ゴーストテラス)や岩・鋼を入れるか、輝石持ちを入れるか、ホズの実でも持たせておこう(ヤケクソ)。なお、湿り気(自爆無効の特性)を持っているポケモンはいません。合掌。

 

リーシャンエスパー)

特性:浮遊

H A B C D S
12 5 6 6 6 6 41

 

【有用な技】

  • レベル技:あくび、とっておき
  • 技マシン:凍える風、リフレクター、光の壁、電磁波、マジカルシャイン、挑発、トリック、トリックルーム、重力、叩き落とす、痛み分け など
  • タマゴ技:金縛り催眠術リサイクルサイドチェンジ など

ナナホシ所感】

フワンテに負けず劣らずの多彩っぷり。

もうそろそろ分かってきたと思うけど、あくび持ちって結構多い。本ルールであくびが使えるポケモンは40匹中なんと6匹も眠り対策は絶対にしとけよ!!!

豊富な変化技についてはフワンテで触れた通りだが、フワンテとの差別(?)化として目を光らせるのはリサイクルとサイドチェンジ。

リサイクルは失った道具を復活させるアイテム。これでオレンの実を持ってくれば、自己再生より強力な毎ターンHP10回復という壊れ性能。しかもPPは自己再生より多いので、壁などを組み合わせれば無限耐久ができる。この型でハメ●しにしてくる不届き者が絶対いると思うので、こちらも叩き落とすトリックなどして対策しよう。

ただリーシャン側にも対策の対策がある。サイドチェンジによる択の押し付けだ。隣にいるポケモンと入れ替え、自分も味方も両方守る動きができる。一度でも使われたら次から相手は常に「サイドチェンジを使われるかどうか読み」をしないといけず、そのプレッシャーはハンパない。

 

スカンプー(どく・あく)

特性:悪臭、誘爆、鋭い目

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:フェイント、不意打ち大爆発 など
  • 技マシン:アシッドボム、草分け、バークアウト、挑発、黒い霧、叩き落とす など
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

鋭い目の効果が「命中ランクが下がらない」だけでなく「相手の回避率ランクの影響を受けない」なので、小さくなるフワライドの対策になるとかならないとか……

と思ったらこいつも大爆発するんかーい! フワライドの対策してる場合とちゃうやろーっ!!

大爆発も厄介だけど、本ルールの中で唯一タイプ一致で不意打ちが使えるポケモン。これがどれぐらい危険かと言うと、悪テラスするだけで6ダメージ、テラスを切らなくても1.2倍以上の火力アップアイテムを持たせれば6ダメージ。つまりほんのちょっと火力を上げるだけで、先制技だけで確定2発が取れてしまう。

不意打ち読みで守るとまさかのフェイントだったりする可能性あり。扱いが難しい上級者向けポケモンだが、相手に使われると苦戦すること間違いなし。

弱点が少なくて場持ちがいいかと思いきや、本ルールでは地ならしや大地の力などを使える子が結構多いため、本当に悪テラスでよいのかどうかは相方と相談してほしい。

 

ドーミラー(はがね・エスパー)

特性:浮遊、耐熱、ヘヴィメタル

H A B C D S
12 5 7 5 7 5 41

 

【有用な技】

  • レベル技:過去作禁止のためレベル技習得不可(催眠術、神秘の守り、未来予知など)
  • 技マシン:地ならし、リフレクター、光の壁、岩雪崩、トリック、トリックルーム徹底光線 など
  • タマゴ技:リサイクル、重力

ナナホシ所感】

タテトプスに続く鋼タイプ。タテトプスはH11だがAC6、ドーミラーはH12だがAC5という性能差。タテトプスがどちらかと言えばアタッカー寄りで、ドーミラーはどちらかと言えばサポーター寄りだ。

トリル、徹底光線、リサイクルの強さはすでに解説済みなので割愛。

タテトプスと違い特性で弱点を一つ消せるのが非常に優秀。定数ダメージを稼ぐことができれば、オレンリサイクルで無限耐久しているだけで勝負が決することも。おそろしや……

ところでナナホシは密かにヘヴィメタルという特性にも注目している。リトルスターカップでは基本的に進化前しか採用しておらず、そのほとんどは体重20kg以下なので、なんとドーミラーのヘビーボンバーの威力が120となる。

ほとんどの相手にタイプ一致の威力120を叩き出せるものの、一部のポケモンヘヴィメタル込みで威力120となる相手がいる。ざっと調べてみたので、ヘヴィメタルドーミラーを使いたいという変態トレーナーは参考にしてみてほしい。

 

ドーミラーが放つヘビーボンバーの威力】

ブイゼル:威力60→ヘヴィメタルで威力100

ウソハチ:100→120(ヘヴィメタル+弱点込みで確1)

ピンプク:60→100

フカマル:60→120(鋼テラス+命の玉で確1 ※こだわり鉢巻は乱数1発)

リオル:60→120(鋼テラス+命の玉で確1 ※こだわり鉢巻は乱数1発)

ヒポポタス:40→60

グレッグル:60→120(鋼テラス+命の玉で確1 ※こだわり鉢巻は乱数1発)

ユキカブリ:40→60(鋼テラスで確1)

シシコ:100→120

メェークル:40→80

※ヘビーボンバーの威力が40のまま変わらない:ズガイドスタテトプス、ゴンべ、カチコール

※それ以外の残り26匹:ヘヴィメタル無しでも威力120

 

ウソハチ(いわ)

特性:頑丈、石頭、びびり

H A B C D S
12 6 7 5 6 5 41

 

【有用な技】

  • レベル技:不意打ち など
  • 技マシン:草分け、地ならし、ロックブラスト、岩雪崩、瞑想(!?) など
  • タマゴ技:ロックカット など

ナナホシ所感】

B7、頑丈持ちのポケモン

ウソッキーは「真似ポケモン」なのに対しウソハチは「盆栽ポケモン」。この子が生まれたときは、誰かの真似をして生きるなんてことはなく、盆栽として一花咲かせてやるぞという心意気をもっていたに違いない。盆栽として生き、盆栽になることを夢見たベイビィポケモン。特攻が10だ、素早さが10だ、そんなの関係ない。特攻が10しかなくても瞑想を覚えるんだ、素早さが10しかなくてもロックカットを覚えるんだ、そしてLv1ならどんなに種族値が低くてもステータスは5なんだ。何も恥じることはない、盆栽として強くたくましく生きてほしい。そしてどうか、パルデアの未来を明るく照らしてほしい……!!

 

ピンプク(ノーマル)【輝石の使用可】

特性:自然回復、天の恵み、フレンドガード

H A B C D S
13 5 5 5 6 5 39

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:甘える、凍える風、光の壁、電磁波、重力 など
  • タマゴ技:癒しの鈴 など

ナナホシ所感】

本ルールにて進化の輝石を持たせることが可能なポケモン

持たせることで H13-A5-B7-C5-D9-S5 (計44) というステータスになる。

 

輝石込みの耐久指数が本ルールの中で最も高くなっている。ACともに5で、高火力技を覚えないためアタッカーとしての起用は難しいが、なんといってもほかのポケモンにはない最大の差別化点としてフレンドガードという特性がある。これは味方が受けるダメージを3/4にカットするというもの。計算処理後の小数点以下は切り捨てられるため、相手の技によっては2~4ダメージほどカットできる強力な壁となる。

肝心の相方をだれにするかは慎重に選ばないといけないが、多くのポケモンピンプクと相性良いと思う。

 

フカマル(ドラゴン・じめん)

特性:砂隠れ・鮫肌

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:ドラゴンダイブ など
  • 技マシン:地ならし、岩雪崩、地震、流星群、スケイルショット など
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

本ルールでタイプ一致地震を打てる数少ないポケモン。また、ドラゴンタイプならではの豊富な特殊技が揃っており、テラスや持ち物次第でなんにでも化けられる、高いポテンシャルを秘めたポケモン

特性鮫肌も優秀で、接触技を使ってきた相手に1ダメージ与える。この1ダメージの差で確定圏内に入る技も多く、なかなか相手にしたくないポケモンである。

火力、耐久ともに及第点で目新しいデメリットもない優秀なポケモンだが、一つ気になるのは、環境に多そうな凍える風が4倍弱点であること。C6、タイプ不一致の凍える風フカマルに打つと、ダブル補正ありでも8ダメージを受けてしまう。しかも次のターンは素早さが下がった状態なので、相手に上を取られてしまう。このデメリットを打ち消せる優秀な構築を考えたいものだが……?

 

ゴンベ(ノーマル)

特性:物拾い、厚い脂肪、食いしん坊

H A B C D S
14 7 6 6 7 5 45

 

【有用な技】

  • レベル技:リサイクル蓄える腹太鼓とっておき など
  • 技マシン:草分け、地ならし、凍える風、岩雪崩、アンコール地震 など
  • タマゴ技:地割れ、のろい、ゲップ など

ナナホシ所感】

本ルールにおけるステータス合計値が最も高いポケモン恐らくトップメタとして君臨するであろう最強ポケモンの一匹このゴンベに進化の輝石を持たせるのがあまりにも強すぎたため、ゴンベがいるせいで進化の輝石に制限を持たせたぐらい。

素早さ以外のまともな欠点がなく、物理、特殊、耐久、サポート、どの型をとっても無駄のない技構成を取り揃えている。

特性食いしん坊リサイクルのおかげで、持たせる木の実の選択肢も広い。一番されて嫌な型が蓄える+オレン+リサイクルという耐久型だが、カムラの実で素早さを上げたり、ナゾの実疑似ムラっけ戦法をしたりなど、考察を深めれば深めるほど戦術は多岐にわたる。

何らかの方法で素早さを上げることができるのなら、腹太鼓+とっておき型もアホほど強い。なんとA7+ノーマルテラス+腹太鼓+とっておきは、進化の輝石ドーミラーを確定一発で倒せるほどのロマン溢れる高火力を叩き出すことができる。つまり、ゴーストタイプ以外のすべてのポケモンを一撃で倒せるポテンシャルがある。

ではゴーストタイプで対策すればいいのかというと、ゴンベは噛みつくやかみ砕く、投げつけるといった悪タイプの技も覚える。もし電気玉を投げつけられてひたすら噛みつかれるまひるみ戦法をされたらどう対処する?

さらにゴンベは特殊技も豊富で、大文字、吹雪、雷、ソーラービームといった威力110以上の特殊技を覚える。物理型と思ってあなどっていると、思わぬ特殊技をくらってしまうことも。

これを見てゴンベ対策を厚くするのもよいが、もちろんゴンベを使って無双したいという選択をとっても良い。ぜひ最強の型のゴンベを見つけて、友達と差をつけよう!

 

リオル(かくとう)

特性:不屈の心、精神力、悪戯心

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:フェイント、ファストガードまねっこ、命がけ など
  • 技マシン:草分け、地ならし、日本晴れ雨ごい穴を掘る、ビルドアップ、ドレインパンチ、眠る、寝言、剣の舞、身代わり、悪だくみ、真空波、自己暗示、コーチング、疾風返し など
  • タマゴ技:飛び膝蹴り、遠吠え、バレットパンチ など

ナナホシ所感】

本ルール唯一の悪戯心持ち全ての変化技を最速で使うことができる

有名なのはまねっこ+穴を掘るによる一方的なハメ戦術だろう。性格補正で素早さを下げたり、黒い鉄球を持たせるなどして、一度でも穴を掘るをされればこの世の終わり。次ターンから先制まねっこによる穴を掘る→一番最後の行動で穴から攻撃する、というサイクルを繰り返すことで、リオル自身は一切のダメージを受けないまま相手に攻撃を与えられるという戦術。極悪過ぎる。といってもこの戦術はシングルでこそ真価を発揮するのであって、先制技が飛び交うダブルでこの戦法が使えるかは疑問だ。

だからこそダブルならではの使い方というのもある。リオルは日本晴れや雨ごいを覚え、それらを先制で打てることから、コータスペリッパーのような天候始動を疑似的に行うことができる。相方にすいすいブイゼル収穫ボクレーを配置することで、天候ギミックを容易に組み込むことができるだろう。

その他、多彩なサポート技を覚えるので、誰が相方でも強い。頼むからゴンベにコーチングするのはやめてください

ロマンある珍しい戦術と言えば、悪戯心+寝言により全ての技を優先度+1で繰り出せることだろう。これにより威力130の飛び膝蹴りを最速で繰り出すことができ、外れた場合の自傷ダメージも眠って回復すればよい。格闘テラスであれば、等倍のH12-B6に対し最低乱数以外で確定一発となる。

組み合わせ次第で無限の戦術を生み出すことができるので、ぜひ考察を深めてほしい。

 

ヒポポタス(じめん)

特性:砂起こし、砂の力

H A B C D S
12 6 6 6 6 5 41

 

【有用な技】

  • レベル技:あくび、地割れ など
  • 技マシン:地ならし、岩雪崩、地震、10万馬力、濁流 など
  • タマゴ技:のろい、たくわえる など

ナナホシ所感】

本ルールで数少ない天候特性を持つ。もう一匹はユキカブリ

砂嵐そのものの恩恵を受けるような特性を持つポケモンは少ないが、地面・岩・鋼タイプ以外に5ターンの間1の定数ダメージを与える特性、と置き換えることもできる。

3,4ターンほど相手の攻撃を耐え忍ぶことができれば、威力の低い技でも確定圏内に持っていくことができる。この戦法をどう活かすかは、考察次第だろう。

あくびの強さは言わずもがなで、砂嵐とも相性が良い。

また、ランクマでは絶対に見かけないがLv1ルールならではの戦術として、なんとこのポケモン濁流を覚えられるのである。C6なのでステータスは及第点で、タイプ不一致かつダブルダメージなので威力にはさほど期待できないが、優秀な追加効果のためサブウェポン候補として採用の余地がある。ただしどちらも草タイプに半減なのは注意したい。

あくびで眠らせ、濁流で攻撃をかわし、蓄えながら地割れを連打……なんて戦法が流行らないことを祈ろう。

 

グレッグル(どく・かくとう)

特性:危険予知、乾燥肌毒手

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

ナナホシ所感】

本ルールで猫だましを覚える数少ないポケモン

特性乾燥肌は水タイプを無効化することができ、ブイゼル対策になる。

特性毒手は、すべての接触技に「30%の確率で毒状態にする」という追加効果を発生させるもの。グレッグル猫だましを始め、フェイントバレットパンチといった優秀な先制技を覚えるため、これらすべてに毒を付与できる可能性があることを考えると、1ダメージの差が命運を分けるLv1ルールにとっては非常に厄介な相手と言えるだろう。

毒・格闘というタイプも優秀で、乾燥肌と合わせれば7タイプも半減以下に抑えられるヤヤコマの飛行技や、環境に多そうな地ならしや地震に弱いのは難点だが、そこはテラスタルや相方の戦術でカバーしたい。

 

ケイコウオ(みず)

特性:すいすい呼び水、水のベール

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:メロメロ、しんぴのまもり、とびはねる、みずびたし など
  • 技マシン:凍える風、マジカルシャイン追い風、波乗り など
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

誰が予想できたか?ケイコウオ環境トップに躍り出る大会があるなんてことを……!?

すみません、環境トップはさすがに言い過ぎました。だけどこのポケモンはトップメタになり得る性能を持っているとナナホシは信じてる(個人の感想です)

なぜなら本ルールで唯一、メロメロを覚えるポケモンだからです!

メロメロと言えば異性のポケモンのみ有効で、相手を50%の確率で行動不能にする永続効果。同性や性別不明のポケモンには無効だが、ポケモンにおいて50%の確率で行動不能にできるなんてえげつない特殊状態を持つのはこの技だけ。ポケモン剣盾までは技マシンが存在したが、なぜかSVで没収され、メロメロを覚えるポケモンはかなり減ってしまった。余談だが、過去作では性別不明のフリージオがなぜかメロメロを覚えられることはあまりにも有名。メロメロ状態は、使用者が場から離れると効果が消えてしまうというデメリットがあるものの、2on2で固定される本ルールにおいては一切気にならないデメリットである。しいて言えば相手依存なのが残念だが、本ルールにおいて性別不明のポケモンドーミラーのみ、そして御三家などが多いと予想されるこの環境においては、おそらく圧倒的にオスが多い。そうでなくとも、今回は【リトルカップリング賞】という副賞を用意しており、この賞は一応「性別を気にしなくていい」となってはいるものの、やはりカップルといえば雄雌で揃えたくなるのが人間のサガ(性)というもの。つまり相手のポケモンのどちらか一匹は必ずオス!であればこちらはメスのケイコウオを用意しメロメロを覚えさせることで、相手一匹を確実に機能停止させることができる。それはつまり勝利の確信、優勝間違いなしの最強ポケモン。どんな相手にも50%の運ゲーを仕掛けられる同速勝負が発生しやすいLv1ルールにおいて、さらに50%の運ゲーを持ち掛ければ、こちらが先制で動ける確率は75%まで跳ね上がる(ガバ計算)。みんな、ケイコウオを使おう! 進化後のネオラントでさえランクマではみない可哀そうなポケモンなんだ、この大会でぐらい輝けたっていいだろう!? え、ポケカじゃめちゃくちゃ強いだって? 知らん! ……余談だがすいすいを持ってたり追い風が使えたりするので、そんな同速勝負に頼らなくても素早さ操作の手段は豊富にあったり……もにょもにょ……

 

ユキカブリ(くさ・こおり)

特性:雪降らし、防音

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

ナナホシ所感】

本ルールで数少ない天候特性を持つ

砂嵐との大きな差別化点は、吹雪の必中効果。C6タイプ一致の吹雪はH12-D6のポケモンに対し等倍で4ダメージ(ダブル補正あり)となる。それだけ聞くとそんなに強そうに見えないかもしれないが、相手2匹の残りHPを8にすることができれば、あとほんのちょっと道具やテラスで補強することで、多くの相手を確定圏内に持っていくことができる。なお、道具なしでは吹雪+ウェザーボール(雪)が11ダメージしか与えられず、相手を落とすことはできない。優秀な先制技である氷のつぶてを覚えるため、プレイングでカバーしていきたい。

また、本ルールで連続技を2個以上覚える数少ないポケモンでもあるため、いかさまダイスとの相性が良い。それぞれタイプ一致で打てるため、なんと等倍ならH12-B6を確定一発で落とすことができる。炎と鋼タイプには1ダメージしか入らない(乱数で2ダメ入ることもあるが稀)ので、相方でカバーしよう。

 

 

……ふう。

 

ここまでで18000文字なんだけど、やっとシンオウ地方の解説が終わったよ! ここまで見てる人いる? まだ息してる?←

 

休憩しながらゆっくり見ていってね!!!

 

ハリマロン(くさ)

特性:新緑、防弾

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

ナナホシ所感】

本ルールで唯一、ワイドガードファストガードを両採用できるポケモン。相手にハリマロンがいるだけで、常に全体技や先制技が通るか通らないかの択を迫られるので、見せポケとして優秀な仕事を果たしている。

連続技を2個覚えるのでいかさまダイスと相性が良いかと思いきや、タイプ不一致のミサイル針は2~3ダメージの乱数であるため、H12のポケモンを確定で倒せるわけではない点に注意。

御三家と並べてコンビネーション技を組ませるのが一般的だが、誓いパ偽装の腹太鼓全抜型という可能性もある。もし味方がグラスフィールドを展開することができれば、腹太鼓→グラスラで等倍なら確1、草テラスすれば半減相手にも50%の乱数一発となる。

 

フォッコ(ほのお)

特性:猛火、マジシャン

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:ニトロチャージ、光の壁、鬼火、トリック、アンコール炎の誓いトリックルーム など
  • タマゴ技:催眠術、熱風 など

ナナホシ所感】

ヒコザルと同様、ニトチャでSを上げてからのアンコールで相手を縛れたりする。

ヒコザルとの明確な差別化点は、エスパー技を覚えることや、催眠術など覚える変化技が若干違うことだろうか。アンコール同様、上から打てる催眠術はやはり強い。命中率60%と不安だが、当たれば勝利への道に限りなく近づくことだろう。

半面、フォッコは猫だましを覚えない。耐久の高い鋼ポケモンや、輝石が使える虫ポケモンを制圧するのに炎ポケモンの存在も貴重なので、相方や役割をよく考えて構築したい。

 

ケロマツ(みず)

特性:激流、変幻自在

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:電光石火、飛び跳ねる など
  • 技マシン:草分け、凍える風、岩雪崩、挑発、波乗り、冷凍ビーム、ハイドロポンプ水の誓い など
  • タマゴ技:すりかえ など

ナナホシ所感】

特性変幻自在により、初ターンはどんな技でも必ずタイプ一致で打つことができる。とは言えタイプ一致の火力アップが見込めるような技は少ない。ゲッコウガのように水手裏剣や悪の波動を覚えられるわけではないので過信は禁物。

一度タイプが変わってしまっても、テラスタルすればそのタイプになるため、最大で二度、タイプを変更することができる。

ただしステラテラスにした場合、元のタイプは変幻自在で得たタイプを参照するため、ステラにしたからと言って水タイプに戻るわけではないということは注意したい。

変幻自在を活かした構築を考察できれば、他を抜きんでることができるか……!?

 

ヤヤコマ(ノーマル・ひこう)

特性:鳩胸、疾風(はやて)の翼

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

ナナホシ所感】

特性疾風の翼により、HPが満タンの時に限り全ての飛行タイプの技を優先度+1で打つことができる。

最も有用なのは、先制追い風。ランクマでは悪戯心を持つトルネロスが同じ戦法を使う。また、しばしばファイアローでも追い風を使う場面がみられるだろう。

先制で追い風を打てるということは、瞬時に味方の素早さが2倍になり、相手より早く味方が行動できるということを意味する。ほとんどの素早さが6か5で、同速勝負が発生しやすいLv1ルールにおいて、このアドバンテージはとても強力だ。

この場合、相方は誰と組ませても強い。高火力アタッカーでも良いし、壁などのサポートを展開するのも良い。安定した勝ち筋を拾いたいなら、もっとも使いやすく、最も警戒すべきトップメタの一匹となるだろう。

また、ヤヤコマ自身がアタッカーになることも可能だ。道具を持たせないアクロバットは最初から威力110で打てるし、一度しか使えないものの威力120のブレイブバードも強力。タスキをケアしたダブルウィングや、先制フェザーダンスで相手の火力を大幅に削ぐこともできる。

ちなみにファイアローと同じくフレアドライブなどの炎技を覚えるものの、ヤヤコマ自身は炎タイプではないためタイプ一致の恩恵を受けられない。火力への過信は禁物。

 

以下はナナホシの妄想です(こんな戦法は存在し得ません)。

警戒すべきは先制空を飛ぶだ。リオルの項目でまねっこ+穴を掘るコンボを解説したが、ヤヤコマパワーベルト等の素早さを下げるアイテムを持たせることで、先制で空を飛び、ずっと宙に浮いたまま後攻で攻撃しに降りてくる動きができる。まねっこのために事前準備をする必要もなく、1ターン目からこの動きができるので、無対策の相手を一方的にハメることも可能。隣に定数ダメージを稼ぐポケモンをおいて置けば完封できる。

対策は猫だましフェイントなど、優先度+2以上の攻撃でヤヤコマのHPを削ること。とは言えヤヤコマを使う人もそれを分かっているので、初手ゴーストテラスを切られることも珍しくない。不意打ちは優先度が同じなので、S6同士なら同速勝負になることに気を付けたい。また、実用的かどうかは使用者の判断に委ねるが、重力状態だと空を飛ぶが使えないという情報は知っておくと役に立つかもしれない。また、うちおとす、かみなり、たつまき、ぼうふうは、空を飛ぶ状態の相手にも命中する(命中率はそれぞれの技を参照するため必中ではない)。

 

 

 

コフキムシ(むし)【輝石の使用可】

特性:鱗粉、複眼、フレンドガード

H A B C D S
12 6 6 5 5 6 40

 

【有用な技】

  • レベル技:糸を吐く(基本技)、痺れ粉
  • 技マシン:虫の抵抗、飛びつく、虫食い
  • タマゴ技:毒の粉、怒りの粉

ナナホシ所感】

本ルールにて進化の輝石を持たせることが可能なポケモン

持たせることで H12-A6-B9-C5-D7-S6 (計45) というステータスになる。

覚える技は上記でほぼ固定となるが、数少ない技にも関わらずどれも有用過ぎるぐらいだ。

糸を吐くは相手2匹の素早さを2段階下げることができ、S6→S3と環境最低の遅さ。無効化する手段もなく、相手はニトチャや草分けを打つだけでは素早さを取り戻せない。

虫の抵抗は相手2匹の特攻を1段階下げる。

その他、痺れ粉で麻痺にさせたり、虫食いで相手のオレンの実を食べてしまうこともできる。

特筆すべきは怒りの粉本ルールではサイドチェンジ以外で攻撃対象を変更できる唯一の技となる。この指とまれを使えるポケモンがいないため、本ルールではコフキムシ固有の性能となる。特性フレンドガードと相まって、とことん味方をサポートすることができる。コフキムシ自身が「守る」を覚えないため択を迫ることは難しく、集中砲火を受ければあっけなく倒れてしまう。が、それも輝石を持たせれば一丁前の硬さを誇るので、生半可な攻撃では倒れづらい。食べ残しオレンによる回復も捨てがたいので、何を持たせるか、誰を相方にするかは慎重に考えるべきだろう。場合によってはコフキムシ入り構築が優勝するなんていう世界線も、見れるかもしれない……

 

シシコ(ほのお・ノーマル)

特性:闘争心、緊張感、自信過剰

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

ナナホシ所感】

 

特性緊張感により、オレンリサイクルを完封できるポケモン。食いしん坊カビゴンのメタにもなっている。本ルールではシシコ唯一の性能なので、これを活かした構築ができれば木の実を使う相手にはめっぽう強いだろう。

あくびを習得できるポケモンの一匹でもあり、素早さ操作や変化技、全体技も豊富なので、相手にするとなかなか厄介である。緊張感によりラムの実も無効化できるのが強み。

ノーマル・炎という技範囲は優秀で、これを両方半減にできるポケモンは岩単のズガイドスウソハチのみ。そしてその2匹には草分けが刺さるので、アタッカーとしても遜色ない性能を誇る。

 

フラベベ(フェアリー)

特性:フラワーベール、共生(きょうせい)

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

ナナホシ所感】

本ルールで唯一のフェアリータイプであり、また、唯一の花粉団子使い。

特性はどちらも優秀で、相方が草タイプの場合はフラワーベールとなるだろう。これは味方すべての草タイプのポケモンの能力ダウンと状態異常を防ぐことができ、素早さを下げられることもなければ、あくびや電磁波も無効化できる。フラベベ自体が草テラスすれば自身もこの恩恵を受けることができる点が優秀。

共生は自分の道具を味方に渡すもの。これは使いどころが難しいが、例えば弱点保険やノーマルジュエル、木の実、タスキ等々の消費アイテムを味方がもっていれば、それを失ったとき自分のアイテムを味方に渡すことができる。上級者向けの戦略が必要だ。一般的な使い方としては、フラベベに木の実を持たせて相方に木の実を2回使わせるか、火力アップアイテムを持たせてアタッカー性能を底上げするか、といったところだろう。

味方にアイテムを渡したら、花粉団子で回復させて守りたい。

 

メェークル(くさ)

特性:草食、草の毛皮

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:宿木の種、ウッドホーンリーフブレード など
  • 技マシン:草分け、地ならし、タネマシンガン、岩雪崩波乗り など
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

可もなく不可もない性能を誇る草単タイプだが、有用な技一覧に岩雪崩波乗りがあるように、意外と技範囲は広い。他にも良い技を覚えるので、ぜひ調べてみてほしい。PTを補完する要因になれるかもしれない。

草の毛皮グラスフィールド下で防御が1.5倍になるというもの。確かに硬くはなるのだが、それならビルドアップを積んだほうがマシであるのは残念。草食で相手の粉技を無効化できるのは良い。

 

ニャスパーエスパー)

特性:鋭い目、すり抜け、マイペース

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:猫だまし など
  • 技マシン:リフレクター、光の壁、電磁波、トリック、トリックルーム、重力 など
  • タマゴ技:あくび

ナナホシ所感】

3匹しかいない猫だまし使い(他はヒコザルグレッグル)の中で唯一あくびを搭載しており、変化技も豊富でサポートに特化したポケモントリックルームまで覚えちゃう。

と言いつつ優秀な特殊技もそこそこ覚える。

それぞれの技の強さはすでに解説済みなので割愛する。本ルールでは悪タイプや鋼タイプが少ないため、エスパー技の通りは良いだろう。相方がサイコフィールドを張れればワイドフォースも使えたりする(もちろん自分でフィールドを展開しても良い)ので、フィールドギミックが決まれば強力なアタッカーと化す。C6タイプ一致フィールド込みのワイドフォースは、補強なしでも7ダメージ、エスパーテラスなら10ダメージを相手2匹に与えることができる。

 

マーイーカ(悪・エスパー)

特性:天の邪鬼、吸盤、すり抜け

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:催眠術、ひっくりかえす、馬鹿力 など
  • 技マシン:アシストパワー、リフレクター、光の壁、岩雪崩、挑発、スキルスワップ、トリック、トリックルーム、重力、叩き落とす など
  • タマゴ技:金縛り、道連れ、ツボを突く など

ナナホシ所感】

せっかくマーイーカを使うのなら、天の邪鬼を活かした馬鹿力連打に期待したいところ。もちろん安直だし読まれるとは思うが、読まれてもなお強く、ゴースト以外の構築を粉砕できる可能性を秘めている。

その天敵となるゴーストにも叩き落とすが入ったり、いざとなれば道連れで1:1交換に持ち込むこともできる。

また天の邪鬼は馬鹿力運用だけでなく、相手の凍える風等の能力ダウンを能力アップに変換できるため、トリックルームと追い風以外の素早さ操作には怯えなくて済むだろう。馬鹿力でひとしきり能力が上がればアシストパワーに切り替えてもいい。

なお不一致馬鹿力は1ターン目に5ダメージ、+1状態で7ダメージなので、等倍のH12-B6相手なら確定2発となる。その後、能力アップとともに2ダメージずつ増加する。防御も同時に上がるのが素晴らしい。

アシストパワーは、馬鹿力2回(能力アップ4上昇)で威力100の7ダメージとなる。残念ながら能力アップ6上昇で威力140となっても、火力アップアイテム無しでは7ダメージのままとなる。エスパーテラスになれば最低乱数以外は12ダメージを出せるし、あるいは命の珠でも同様のダメージが期待できる。しかし能力上昇を続けるマーイーカを前にそもそも3ターンも立っていられることが奇跡に近く、短期決戦になろうことが予想される。単体性能がかなり高いポケモンだ。

余談だが、もし使える機会があるのならスキルスワップも面白い。味方に回せば能力ダウン技を打ち放題、相手に渡せば積み展開を妨害できる。

 

クズモー(どく・みず)

特性:毒の棘、毒手適応力

H A B C D S
12 6 6 6 6 5 41

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:アシッドボム、凍える風、ヘドロ爆弾、ダストシュート、波乗り、ハイドロポンプ、黒い霧、濁流、ヘドロウェーブ
  • タマゴ技:特になし

ナナホシ所感】

特性適応力による火力アップが優秀なポケモン

例えば威力90のヘドロ爆弾は6→8ダメージに、同じく威力90の波乗りはダブル補正で4→6ダメージに上昇する。ダストシュートハイドロポンプは10ダメージとなり、命の珠を持たせればともにH12-D6のポケモンを確1で倒せる。

このポケモンを使う場合はラスタルに注意したい。テラスタルをした場合、そのテラスタイプには適応力補正が乗るが、元の毒・水タイプには適応力補正が乗らなくなる。すなわち水・毒以外のタイプにテラスタルすると、ダストシュートやハイドロポンプのダメージが落ちてしまう。

言い換えればテラス無しでも高火力が期待できるポケモンであり、相方にテラス権を譲りやすい。素早さの低さが難点だが、そこは相方がサポートしてなんとか相手の上を取れるように立ち回りたい。

 

 

ウデッポウ(みず)

特性:メガランチャー

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:アクアジェット など
  • 技マシン:水の波動、凍える風、岩雪崩、悪の波動波動弾竜の波動、波乗り、濁流
  • タマゴ技:なかまづくり

ナナホシ所感】

固有特性のメガランチャーが面白いポケモン

このポケモンを使うなら、技は水の波動、悪の波動、波動弾、竜の波動で固定だろと言っても過言ではないぐらいの個性。なお残念ながら癒しの波動は覚えない(進化後のブロスターは覚える)。

参考までに、メガランチャー補正が乗った技のダメージを見てみよう(相手をH12-D6と仮定)。

  • 水の波動(威力60、タイプ一致)→6ダメージ 水テラスで8ダメ
  • 悪の波動、波動弾(威力80)→5ダメージ 悪・闘テラスで7ダメ
  • 竜の波動(威力85)→最低乱数以外6ダメージ 竜テラスで9ダメ

味方に波動技を覚えるポケモンがいれば、仲間づくりで特性を書き換えることもできる。

 

ヌメラ(ドラゴン)

特性:草食、潤いボディ、ぬめぬめ

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:岩雪崩、流星群、濁流 など
  • タマゴ技:命の雫 など

ナナホシ所感】

接触技を使ってきた相手の素早さを一段階下げる特性ぬめぬめは、猫だましを打つのをためらってくれるかもしれない。

本ルールの中で唯一命の雫を使えるポケモンである。HPが12の場合、回復量は3。この3をどう見るかは戦略次第だが、Lv1ルールではHPが3も変わると確定数を大きくズラすことができるため、輝石持ちなど耐久が高いポケモンを回復すると場持ちがいい。もちろん自分自身も回復するので、相手はヌメラに対して接触技を打ちづらい。

サポート寄りかと思わせておいて、不意にくる流星群も強い。タイプ一致なら9ダメージが期待でき、C-2になっても4ダメージを与えられるため、確2は取れている。

 

ボクレー(ゴースト・くさ)

特性:自然回復、お見通し、収穫

H A B C D S
12 6 6 6 6 6 42

 

【有用な技】

ナナホシ所感】

トリックルームサイドチェンジゴーストダイブなどを覚え、相手を翻弄しまくるポケモン

弱点が多く打たれ弱い難点はあるものの、覚える技はどれも面白く、サポートとしてもアタッカーとしても決して弱くはない。

お見通しポルターガイストで相手の道具を確認できる点も強みだ。特に2on2では、2匹しかいない相手の道具全てを初ターンに確認することができる。道具が分かれば相手の型も推測できるため、こちらだけが情報アドバンテージを獲得して有利に立ち回ることができる。

ボクレーもまたやや上級者向けの扱いづらいポケモンと言えるが、戦術を練ってうまく扱うことができれば、自分のしたいことを押し通すことができる良いポケモンだと思う。

 

カチコール(こおり)

特性:マイペース、アイスボディ、頑丈

H A B C D S
12 6 7 5 6 5 41

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:地ならし、凍える風、岩雪崩、氷柱針 など
  • タマゴ技:オーロラベール など

ナナホシ所感】

特性頑丈のおかげで1ターンは耐えて仕事ができる。唯一オーロラベールを覚えるポケモンなのでユキカブリと組ませた壁構築も強いが、他にも雪を降らせるポケモンは多いため、違うポケモンと組ませても面白い。Sが遅いため、S6のポケモンで雪を降らせてからベール展開する動きが可能だが、相手の場が2匹ともS6だった場合は最遅となるため、カチコールに集中砲火されると負けてしまう。もちろんそれを読んで「守る」を搭載しても良いので、読み合いに自身のある方はぜひ使ってみてほしい。

実際、1ターンでリフレクタと光の壁を両方張れると耐久がかなり安心する。残念ながらボディプレスを覚えることはできないが、のろいでABを上昇することはできるので、トリックルームや強い物理技と組み合わせればトリルアタッカーとして優秀な性能を発揮できるだろう。

 

オンバット(ひこう・ドラゴン)

特性:お見通し、すり抜け、テレパシー

H A B C D S
12 5 6 6 6 6 41

 

【有用な技】

  • レベル技:特になし
  • 技マシン:挑発、追い風ハイパーボイス、熱風、流星群 など
  • タマゴ技:すりかえ

ナナホシ所感】

特性テレパシーにより味方の放電や波乗りなどを防ぐことができる。テラスして飛行タイプが失われも、地ならしは効かないまま。

A5と物理技がやや頼りないため、追い風サポートからの特殊アタッカーが主な役割となるだろう。

また特性お見通しもやはり優秀で、ボクレーとはまた違った動き方ができるはずだ。

その他の技についてはすでにこれまでの中で解説済みであるため、そちらを参考にしてほしい。

 

以上、個別解説終わり。

 

 

流行りそうな構築

 

以上を踏まえた上で、ここからは使うと強そう、流行りそうな構築を紹介する。

相変わらず主催ナナホシの独断と偏見であることは重々承知した上で見てほしい。

 

誓いパ(御三家)

ナエトルヒコザルポッチャマハリマロンフォッコケロマツを組み合わせたPT。

コンビネーションによって威力150の技を打てるだけでなく、その後の追加効果も優秀。

特にLv1ルールでは素早さを1/4にする湿原効果が非常に強いと思っており、発動が決まればもう相手はこちらの上を取ることができなくなる。

猫だましで容易に止まりやすい欠点があるため、隠密マントやゴーストテラスで対処したい。誓いパ使いは、コンビネーション技を守られると追加効果も発生しないリスクがある、ということも覚えておこう。

 

威嚇耐久パ(コリンク+α)

優れた耐久性能を持つ輝石コリンクで威嚇を撒き、ダメージレースで優位に立つPT。

有用な地面タイプが少ないため、エレキネットや放電をされると結構厳しい。

特殊技で攻めたいところだが、コリンクの相方が虫の抵抗やバークアウトを使えるポケモンだったりするとじり貧になる(コリンク自身もバークアウトが使える)。

単純ながら対策らしい対策が特にない優秀なポケモンなので、コリンクを重いと捉える人は勝ち気ポッチャマや天の邪鬼マーイーカ、地面テラス等の採用を検討すべし。

 

猫だましビート(ヒコザルグレッグルニャスパー +α)

巻き返しの難しい2on2において、相手の初動を封じてこちらに有利な場を整えるPT。

相方は追い風やトリル、壁などを採用したりする。

タイプ不一致の猫だましは2ダメージなのだが、後々この2ダメージが結構響くことになる。

このポケモンたちを相手にする場合は、隠密マントやゴーストテラス、あるいは守るで防ぎたいところ。

逆にこのポケモンを使う側は、なんでもかんでも初手に猫だましを使えばいいというものでもない。決まれば強いが、決まらなければこちらが巻き返されるので、高度な読みを必要とする。

 

すいすいビート(ブイゼルケイコウオ +α)

特性すいすいによる素早さ上昇を活かしたPT。

本ルールでは葉緑素、雪かき、砂かき持ちがおらず、天候操作により素早さが上がるのはこの2匹だけ。

個別解説でも述べたように、ブイゼルには呼び水という明確な弱点が存在するものの、言い換えれば呼び水さえ対策すれば高火力の技が高い素早さからノーリスクで繰り出されるため、構築パワーは高め。

追い風されてもS12なので、先制技でもない限り1,2ターン目でブイゼルの上を取ることは難しい。

もう一つ、トリルによる素早さの逆転という弱点もあるが、水タイプを半減できるボクレーさえどうにかできれば制圧は難しくない。

ただ、特性で雨を降らせるポケモンがいないため、雨ごいのために行動を1回消費しないといけないのが最大のデメリットとも言える。すいすい対策をする人は、雨要員を的確に見極めたい。

 

追い風スタン(ムックルフワンテケイコウオヤヤコマオンバット +α)

Lv1ダブルにおける、もっともスタンダードなPT。

追い風でS12になれば、相手はスカーフでも抜かすことはできない。同速勝負が発生しやすいLv1ルールにおいて、ダブルバトルで4匹のうち誰が先に動けるのか分からないまま運に任せるのはあまりにリスキー過ぎる。「同速勝負で運負けした」と言い訳したくなければ、追い風等の素早さ操作技は必須と言える。

追い風を打てれば必ず先手を取れるため、積極的に攻めるスタイルを好む人には扱いやすい。

追い風要員の筆頭はやはり、先制で打てるヤヤコマ。追い風が苦手な人は、ヤヤコマをどう処理するかをよく考察したい。

また追い風はスタンダード過ぎるゆえ、これまでに紹介した、またこのあとも紹介する多くのPTと相性が良い。ギミックが追い風だけとは限らず、追い風を含んだ複合ギミックも強いので、もし練習相手がいるなら試運転したいところ。声を掛けてくれればナナホシはいつでも練習相手になります。

 

トリルスタン(フワンテリーシャンドーミラーフォッコニャスパーマーイーカボクレー +α)

Lv1ルールの特徴であるステータスの低さを逆に活かしたPT。

Lv1の性格補正は、上昇分の恩恵は受けられず下降分のみ影響がある。この仕様を利用し、意図的に素早さを下げることでS4個体を作りだし、トリル下で最速となる立ち回りを目指すもの。

本ルールではS4にできるポケモンが結構多いため、トリルが決まれば柔軟に立ち回れる機会は多いだろう。トリルを使えるポケモンは全員アタッカーとしても活躍できるため、技スペが余るならトリルを両採用しても良い。

欠点は、トリルターンが切れると巻き返しが難しいことと、本ルールのトリル要因は進化の輝石を持たせられないため集中砲火に弱いこと。そこをどうカバーするかが使用者の腕の見せ所だろう。

フワンテは追い風とトリル両方を使えるため、一層気を付けた方がいい。猫だましが効かないゴーストタイプであるのも強み。

 

大爆発ビート(フワンテスカンプー

ノーマルテラス+ノーマルジュエル大爆発で、ダブル補正込みでもH12-B6の等倍相手を2匹とも破壊するPT。

決まれば1ターンで決着がつく可能性もあるロマン。追い風やトリルと組ませるとさらにエゲつない。

対策は岩、鋼、ゴーストタイプを入れるか、大爆発される前に先制で倒す、進化の輝石持ちを入れる、または「守る」で大爆発を防ぐこと。ただしタイプで受けることを意識するとPT構築の幅が狭まるため、できれば相手の大爆発を読んで華麗に守り、プレイングで勝利をつかみたい。

タイプ相性で受けられず先制で動きを止めることも難しい誓いパは、大爆発パとの相性が悪い。どうやったらこの2匹を止めることができるか、よく考えたい。

 

あくびパ(ポッチャマカラナクシリーシャンヒポポタスシシコニャスパー

1ターンの猶予があるものの、100%の確定眠りを使ってくるPT。

ラムのみ、フラワーベール、神秘の守り、エレキフィールドミストフィールドなどが対策にあがる。いずれもあくびピンポイント過ぎる印象はあるものの、ピンポイント過ぎるぐらい対策しておかないと、2匹とも眠らされたら目も当てられない。

LSC1on1でも、あくびやキノコの胞子を採用したポケモンが上位入賞していたため、同じ過ちは繰り返したくない。

どうせあくびをされた次のターンは守られるので、あくびを入れられた時点で諦めよう。

いかにあくびを打たせないかという立ち回りが必要だが、同速環境ではなかなか難しい。行動不能のディスアドバンテージが痛すぎるので、寝言の採用も検討したほうが良いぐらいだ。

 

フレガサポートパ(ピンプクコフキムシ +α)

優秀なフレンドガード持ちかつ輝石持ちでもあるピンプクコフキムシで、味方をサポートしたり相手を妨害するPT。

相方はゴンベやズガイドスなど、優れた攻撃性能を持つポケモンが多くなりそうだ。

フレガの恩恵を受ける相方もさることながら、輝石を持っているフレガ要因そのものも落としづらい。叩き落とすで輝石を落としたり、読み合いの中で集中砲火できる機会があれば伺いたい。

半面、フレガ要因自体の攻撃性能はそこまで高くないため、相方さえ落とせれば有利展開を作れるチャンスだ。もちろん使用者もそれを分かっているはずなので、「守る」の読み合いにはなるだろう。またコフキムシは怒りの粉を覚えるため、相方を全力でサポートしに来るはずだ。

 

フラベベ草パ

フラベベのフラワーベールと草タイプのポケモンを組み合わせたPT。

草タイプはナエトルユキカブリハリマロンメェークルボクレーがいる。

フラワーベールにより能力ダウンと状態異常が効かないため、弱点の少ないコリンクパに抗える性能を持つ。草タイプが電気半減なのも嬉しい。

しかもナエトルハリマロンは、本ルールで数少ないワイドガード持ち。この2匹をちらつかせるだけで相手は大爆発を打ちづらいほか、吹雪や熱風に強いのも良い。ユキカブリなら吹雪、ボクレーならトリルといった展開も作れるため、戦略次第で多くの相手に抗える可能性を秘めている。

 

壁パ(リフレクター、光の壁、オーロラベール

Lv1ダブルにおける、追い風スタンと並んでもっともスタンダードなPT。

……なのだが、本ルールにはアローラキュウコンのように1回の行動でオーロラベールを発動させるのはやや難しい。

オーロラベール持ちがカチコールのみなので、必然的にユキカブリと組み合わせたくなるが、個別解説でも述べたようにカチコールの素早さは5。相手2匹の素早さが6だった場合、オーロラベールを張る前にカチコールが倒れてしまう。

B7、頑丈という特性を持つので生半可な攻撃では倒れないと思うが、集中砲火というヘイトを集めやすいのが見え見えの状態でオーロラベールが機能するかどうかは、やや怪しい。そこは使用者の腕の見せ所だろう。

とは言えLv1ルールにおいて壁展開が非常に強力なのは変わりない。リフレクターや光の壁であれば、覚えるポケモンは多いので検討の余地がある。

なお攻撃と特攻の値が同じだった場合、テラバーストは特殊扱いとなるため、どちらの壁を採用するかの判断材料にしてほしい。

 

まとめ

大会本番では上記のような単純な構築だけでなく、色々なギミックを組み込んだ複合構築になると思います。

また、個別解説で述べた単体性能の高いポケモン(腹太鼓を覚えるハリマロンやゴンベ、天の邪鬼マーイーカ、耐性の多いタテトプスドーミラー、決まれば一方的にハメれる真似っこ穴掘りリオルなど)を主軸とするグッドスタッフ的な構築も多そうです。

 

そしてもちろん、あえて言うべきことでもないですが念のためお伝えしますと、ここに書いてあることが全てではないです。この記事はあくまで、Lv1かつ2on2という未曽有(?)の特殊な制限ルールに挑戦される皆さまに対し、その考察の一助となるべく執筆させていただいたものです。ですので決定的な核心を突く物言いは意図的に隠されています。つまり、ここに書いてない情報を読み解くことができれば、きっと優勝間違いなしでしょう。私がどんなPTを使うか予想してみるのも面白いかもですね!

 

それでは6月7日の大会本番でお会いしましょう!

声を掛けていただければ練習相手もできますので、お気軽にお尋ねくださいね!

 

※ここまで31,800文字……執筆に三日かかりました笑